Tras cuatro años y una cuantiosa inversión económica, Meta está comenzando a comprender que su metaverso quizás no sea la transformación que imaginaron. Según una comunicación interna divulgada por Business Insider, Andrew Bosworth, jefe de tecnologÃa de Meta, enfatizó que este año es fundamental para decidir el éxito de su universo virtual.
«Necesitamos fomentar las ventas, la retención y la participación en todos los frentes, especialmente en la realidad mixta. […] Y es esencial que Horizon Worlds en móviles tenga un impacto contundente para que nuestros planes a largo plazo puedan concretarse. Si no sientes el peso de la historia sobre tus hombros, entonces no estás prestando atención. […] Este año probablemente definirá si este esfuerzo será percibido como el trabajo de visionarios o como una desventura legendaria».
Las declaraciones de Bosworth son una clara exhortación a todo el equipo, subrayando la importancia del metaverso, no solo para Horizon Worlds, sino para la dirección estratégica de la compañÃa que, recordemos, se sometió a un rebranding en 2021 como declaración de sus intenciones.
Horizon Worlds es la aplicación integrada en las gafas Meta Quest, destinada a dar vida al metaverso. Aunque sus usuarios más leales aseguran que ha mejorado con el tiempo, las cifras continúan siendo desalentadoras. En 2022 se anunció haber alcanzado los 300 mil usuarios, pero pronto se evidenció que la mayorÃa no regresaba tras un mes. Este nuevo comunicado interno confirma que la tendencia persiste, y la alarma se ha activado en la compañÃa.
Aún persiste la incertidumbre sobre qué es el metaverso
La comunicación ha sido uno de los principales retos para el metaverso de Meta. Los discursos ambiciosos de Zuckerberg han encontrado dificultades para traducirse en un producto tangible que el usuario medio pueda comprender. Cuando finalmente surge algo tangible, la tecnologÃa utilizada resulta decepcionante. Las primeras imágenes de Horizon Worlds fueron objeto de burla. La aplicación fue desarrollada en Unity (una herramienta de uso libre generalmente empleada para proyectos más modestos), siendo criticada por no estar a la altura de la mayorÃa de los videojuegos online modernos en cuanto a calidad de producción.
Existe también la duda de si los entornos virtuales son atractivos para el público general. Los usuarios que en su dÃa disfrutaron de plataformas como Hotel Habbo pueden no estar interesados en revivir esa experiencia como adultos, y el entorno tiende a percibirse más como un «juguete» atractivo para niños que como una plataforma seria como Facebook.
Muchos usuarios interactúan con Horizon Worlds de una manera similar a como lo harÃan con un videojuego, pero Meta no ha querido promocionarlo bajo ese concepto. La experiencia se compone de «mundos» creados por la comunidad, que sirven principalmente para juegos o roles, recordando a plataformas como Roblox o Fortnite, pero sin alcanzar sus cifras de participación.
Al hablar de un metaverso exitoso, el modelo de Fortnite es un ejemplo de cómo escalar una propuesta. Comenzó como un videojuego adictivo, logrando fidelizar a los jugadores, para luego expandir su oferta con experiencias como conciertos virtuales. Esta confianza en el producto es clave, además de superar la barrera del costo de las gafas VR, que rondan los 400€, complicando su popularización.
El 2025 será decisivo para ver cuál de las dos posibilidades que Bosworth anticipó se concretará para Horizon Worlds. Sin embargo, la empresa no planea detener sus proyectos, continuando su apuesta por la realidad virtual y mixta, con unos 100,000 millones de dólares ya invertidos y la promesa de las nuevas gafas inteligentes, Orion, que pretenden revolucionar el mercado.
Imagen: Obscure Nerd VR
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