Jordan Mechner, un nombre destacado en la historia de los videojuegos, es reconocido por su obra maestra, Prince of Persia. Sin embargo, su talento ya era evidente a los 17 años, cuando creó Karateka, un juego que sorprendió por sus animaciones realistas. Esto se debió al uso innovador de la rotoscopia, una técnica que aprendió mientras estudiaba cine.
A lo largo de su carrera, Mechner ha incursionado en el cine, los videojuegos y, recientemente, en las novelas gráficas con Replay. Por su destacada trayectoria, en los Premios 3DJuegos Lenovo 2024, fue galardonado con el premio 3DJuegos Legado, un reconocimiento bien merecido para un creativo cuya obra aún promete más sorpresas.
En esta entrevista, abordamos temas sobre la conexión entre los videojuegos y el arte. Le preguntamos si considera que los videojuegos son arte.
A estas alturas, la respuesta es afirmativa. Comparar esto con la percepción del cine en sus inicios es revelador; es evidente que cualquier cosa creada con maestrÃa y propósito artÃstico merece ser reconocida como arte.
En sus diarios de los años ochenta, Mechner comparaba los videojuegos con la infancia de nuevas formas de arte, similares a los dibujos animados de los años 20 o el cine a principios del siglo XX. ¿Cuánto tiempo más debe pasar para que los videojuegos sean reconocidos como arte universalmente?
Para Mechner, la opinión pública es secundaria. Lo importante es cómo experimentan los jugadores los videojuegos. Igual que el cine, los videojuegos evolucionan y su reconocimiento como arte llegará de forma natural.
La rotoscopia en su obra comenzó mientras estudiaba en Yale, donde desarrolló «Karateka». Al ver una pelÃcula de Georges Méliès, Mechner comprendió que los videojuegos compartÃan limitaciones con el cine temprano, lo que lo llevó a innovar en la narrativa y técnicas de juego.
Con «Karateka», Mechner introdujo técnicas cinematográficas como el montaje cruzado para crear suspense en videojuegos, un enfoque audaz que marcó un antes y un después.
Sus experiencias en el cine también aportaron a su visión en videojuegos. «The Last Express», aunque un éxito crÃtico, no logró el mismo éxito comercial. Mechner considera que el uso excesivo de Full Motion Video en otros juegos pudo haber influido negativamente en su acogida.
Además, Mechner ha explorado otros medios, como las novelas gráficas, encontrando en cada uno oportunidades únicas de narración y expresión artÃstica.
Sobre su compromiso con la historia de los videojuegos, Mechner enfatiza la importancia de preservar archivos y registros para las futuras generaciones. Junto a John Romero, discute los desafÃos actuales en la preservación digital.
Finalmente, al reflexionar sobre el futuro de «Prince of Persia», Mechner se muestra optimista. Aunque algunos proyectos no vieron la luz, muchos elementos e investigaciones han encontrado su camino en juegos posteriores, enriqueciendo la narrativa y la autenticidad cultural de nuevas entregas como «The Lost Crown».
Jordan Mechner continúa su trayectoria inspirando a nuevas generaciones mientras honra el arte de los videojuegos con su legado.
En 3DJuegos | «HabÃa aceptado que nunca iba a terminar Animal Well». Entrevistamos a Billy Basso ganador del Juego Revelación en los Premios 3DJuegos
En 3DJuegos | «Ojalá tuviéramos mejores estándares de fidelidad gráfica que el realismo». La posición de Leigh Alexander sobre el estado de los videojuegos
En 3DJuegos | «Era tan real que podÃa ser un poco frustrante». Nunca es fácil crear un juego tan bueno como Neva, pero tuvieron las mejores fuentes de inspiración
Deja una respuesta